だって画力がないんだもの!

3DCGで創作すればいいじゃない?

VRoid Studioの可能性、将来性

(9月14日(金) 追記)

Googleで検索してくれた人、ごめんな。この記事はVroidとMMDとを連携させるための記事ではない。この記事がGoogleの1~2ページ目に出ている時点で、それは実現していないはずだろう。この記事は、VRoid Studioが登場した当時の衝撃と、そのポテンシャルから見る今後の可能性を駄文にしたに過ぎない。つまらなければレッツブラウザバック!

 

(10月7日(日)追記)

ちなみに、10月7日(日)現在、Blender経由でobj変換したファイルをZbrushに持って行けば簡単なカツラエディタになることは検証済み。

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カツラの検証記事はこちら。

衝撃!VRoid Studioはすでにカツラ作成ツールにまで進化していた - だって画力がないんだもの!

 

以下は過去ログなので、当時の希望的観測を文字にしただけに過ぎない。が、着実に実現する方向で進化している。今後も楽しみだ。


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私がオリキャラ作りのためにFusion 360で無謀な挑戦中に、ふとしたきっかけでVRoid Studioを知った。ちょうどVRoid Studioのベータ版が一般公開された日だ。何という偶然。 

 

VRoid Studioとは、一言で言うと、
半完成品の3DCG人体モデル(アニメ調)をカスタムしてオリジナルのキャラを簡単に作るためのツール

多分こちらを見たほうが早い。

VRoid - YouTube(別ウィンドウで開きます)

 

 独自の解釈で表現すると改造も商用利用も可能なMMDモデル+カスタムツールのセット。髪型も作れる。

一般的なボーンなどにも対応予定。商用利用が可能なのでオリジナルキャラを作ってVRchatなどのVR空間で動かすことも可能となる予定。

公式サイト

  

【重要】

  • ベータ版ではヘアースタイルを作ったりメイクさせたり、目元の形状変化や目の塗り変えができる程度。髪は頭皮から浮いている感じがある。
  • VRoid Studioがすぐに「使えるツール」になるとは全く思わないが、とてつもない将来性を感じる。
  • VRoid Studioの汎用性によっては業界も含めてキャラクターモデリングの標準になり得る可能性を感じる。

(目次)


商用利用可能なMMDモデル+改造ツール

 これは独自の見解だが、上記のように解釈すれば細かい説明は要らない気がする。MMDにおけるPMXエディタみたいに、VRoid Studio専用の編集ツールが出てくれれば、手作り衣装の導入や衣装改造が少しは楽になりそうだが、今後の動向に注目。

 

ボーン入りの健全版CM3D2モデル

 これも独自の見解だが、「健全版カスタムメイド3D2のモデルにボーンが入った状態でエクスポートできるようなった」と解釈すれば細かい説明は要らない気がする。ただし衣装の実装についてはただの予想でしかないが、CM3D2のようになるのではないだろうか。ただし、衣装の改造についてはMODというより対応エディタ(MMDにおけるPMXエディタみたいな位置づけツール)の公開が望まれる。

 

ボーンの汎用性などの入出力系次第

あくまで筆者の予測だが、ボーン周りが現在の3DCGユーザーに受け入れられるほどに実装されれば、業界も巻き込んでのキャラモデリング標準ツールになり得る。

もしそうなれば、プロはベースをこれで作って、細部を別ソフトや開発環境に合わせて修正するだけでキャラが完成するので効率化が期待できるだろう。

マチュアは自分の好きなキャラに似せて簡単にモデリングできるし、アクセの無料配布などで趣味の3DCGが活発化する気がする。もちろんアクセ類を販売するビジネスモデルもあり得る。

 

男キャラの充実が待たれる

実は、かわいい女の子のモデルは世に溢れているので、作ろうと思えば作れるのだ。問題は、3DCGの男性キャラが少なすぎるので、どう作っていいか分らないことだ。実は、好青年/美少年を除くおっさん、中年、おじいちゃん、国王陛下などといった男キャラが物語には重要なのだが、先人の創作物をまねて作ることが難しい。

もちろん、このソフトの発展は「最初は女キャラから」だろうから、だいぶ先になるだろうが、男キャラの制作環境が整えばすぐに業界に受け入れられるだろうね。

 

当面はモデリングスキルが必須か

これも未来の話だが、恐らくは外部3DCGツールで作成した衣装などのインポートに対応してくるだろう。だが、体型はパラメータ変化でカスタムできるとしても、様々な衣装の細部まではオートフィットさせられないだろう。例えば、オートフィットに対応する頂点と、対応しない頂点とが分かれるみたいに。そうなると、モデリング時にカスタム後の体型に合わせるための衣装の修正ができる程度のモデリングスキルが必要になると予想。服を外部ツールで修正しては再インポートの繰り返しが予想される。恐らくはちょっとした衣装の改造や修正だけならモデリングスキルがゼロでもなんとかなるであろうが、しかしながら、ゼロからのモデリングにより好みの小物が自力で作れるなら今後の表現力が高まることは確か。

 次の話につながるが、何かしらのソフトを使ってモデリングできるようになっておくと自由度が一気に高まる気がする。

リエーターは3DCGスキル必須の時代

 絵描きも例外ではない。

もしVRoid Studioが実用レベルになるとすると、以下のようなことが起きると予測する。

簡単に言うと、

  • 3DCGのデッサン人形をそのままレンダリングして出力できるレベルになる
  • 人体についての下書きが不要。CGモデルにポージングさせる作業に替わる。
  • 各部の色を指定するだけでベタ塗りがほぼ完成。細部の塗り修正がメイン
  • レンダリング結果の表情と関節周りの違和感を修正して人物画完成

 

人物イラスト=レンダリング+細部修正+塗り修正

描くと言うより

「配置する。ポーズを付ける、表情を付ける。画角を決める。」

レンダリング画像に仕上げ修正する」

VRoid Studioでオリジナルキャラクターを作り、ポージングさせてレンダリング。細かい小物はレンダリング後の画像に直接描き込んだり、全体の塗りを修正したりして完成、という時代が来ると予想。2~3年は大丈夫かもしれないが5年後には実現している気がする。

デッサン力がなくても人体構成が破綻しない高品質な表現が可能。人物イラスト作成の敷居がぐっと下がり、誰でも簡単にある程度のイラストを作成可能。絵師難民大量発生の予感。絵師のデフレ加速化。

(更に突っ込んだ個人的予測)

一方で、その絵はどんなにいじってもVRoid Studioっぽさが残るはずであり、「Vロイド絵、ハンコ絵」などと揶揄されるのかも。でもぱっと見、見栄えはかなり良いはずのでコスパ最強だと予想。結果、顔メインの人物イラストではすぐに普及すると予想。

CGモデルは関節周りや筋肉の表現が甘いので、関節周りや筋肉の正しい造形をきちんと表現できる絵師には未来がありそうだ。この辺はリグ入りモデルでも苦手とする部位なので。
しかし一度普及したCGの力は強力なのでもはやソレを排除できないだろう。例えば、ポージング後の微妙な筋肉の隆起をポリゴンレベルで修正してからレンダリングできれば、塗りの修正量がぐっと減るし、輪郭線の大幅な修正も減る。

お絵描き練習やデッサン練習だけの人は、これからは関節周りの肉感的な塗り表現力の向上と、3DCGツールやCADツールの練習をした方がいいかも。一方でグラデや陰影の付け方はレンダラーがやってくれるのでそっちは適当でもいいことになるかもしれない。

では、どのCGモデリングソフトから入ればいいのさ?という問いに関してはVRoid Studioの今後の動向次第。恐らくはポリゴンモデリングが中心となるだろうから、MMDモデリングに倣う形となり、Blenderメタセコイア、強者はさらにZbrushなどを使って作るのだろう。

レンダリングの構図やレンズの画角による表現の違い、光源の設定や表面加工の設定パラメータなどへの習熟がポイントか。

塗りの技術よりも、3DCGで色を表現するためのレンダラーのパラメータ設定の理解が重要になるかも。「絵での塗りのノウハウ」が「CGでの質感設定のノウハウ」に置き換わる可能性がある。つまり、

パラダイムシフトが起こりつつある。

立体物を平面に描くノウハウが、レンダリングという演算結果に置き換えられることがどんどん多くなっていくだろう。「CG表現+手描きの加筆修正」がイラストレーションの基礎となり、その割合がどんどんCG寄りになるのではないか。画材がアナログのみの人はCG表現を以下に自分の作品に取り込むかを考える必要がありそうだ。

 

 

漫画の一部=レンダリング+CG背景or実写の加工背景

メインのコマは手描きの迫力に勝てないため、イラストほどCG率が上がらないにせよ、絵が乱れないので、いかに効率よく作品中にCGを取り込めるかが鍵になると予想。一部のコマには1コマまるごとレンダリング結果というシーンが増えそう。特にほのぼの系のゆるい絵なら、フルでレンダリングのみ、というのはありそうだ。漫画ではCGが表現の主軸にならないにせよ、CGの活用度合いがそのまま作画効率に直結しそう。

レンダリング結果において線画の抽出さえできればいいので、既に現状でも実現できているので、VRoid Studioの漫画用レンダラーが登場すれば、十分ありえる話だ。

メインキャラはさておき、少なくともモブ周りは「描くというよりも配置する」のが当たり前になりそうだ。

漫画ではCGによる綺麗な絵と、それを壊して迫力ある絵にすることとのバランス加減がポイントになると予想。迫力ある表現と繊細な表現がCGにはまだまだハードルが高いので、そこが主軸となっている漫画表現においては、CGは効率化の道具以上にはならないだろうと予測。(CGだけならMMD紙芝居程度の表現力でとどまると予想)

 

 

YouTubeで収益化前提の3DCGムービー作成

既にMMDモデルを使用した動画がたくさんあるが、MMDモデルでは商用利用が許されていない。また、ゼロから自力で作るのも大変。だからモデラーさんの多くは商用利用を許可していないのだ。気持ちは分かる。

だがVRoid Studioで自力で簡単にモデリングできるのであれば、自力でモデリングしてムービー化する人も出てくるだろう。当然収益化に何の問題もない。

 

 

オリキャラ制作代行ビジネス

簡単にモデリングができるようになるのであれば、(ソフト自体の商用利用がOKかNGかに関わらず)オリキャラ制作代行を有料で行う者も出てくるだろう。ただし、これはVRoid Studioがどこまで「修正を簡単にできる実装になっているか」にもよるだろうが。

 

結論

  • VRoid Studioは今後の入出力周りの発展に期待
  • しょぼいままだと前述した内容はただの絵空事になる
  • 今すぐどうこうできるほどのツールになってはいない
  • 完成度が高まれば、キャラモデリングの6~7割はこのソフトで代替えできる時代が来そう
  • 絵師はレンダリング画像についての「関節周り・塗りの修正力」が重要になる
  • いずれにしてもクリエーターは3DCGについて知っておいて損はない
  • モデリング技術は今後必須(粗く作っても正確なアタリ線として活用できるし)
  • 終結論として、VRoid Studioの今後の発展に大いに期待する

 

VRoid Studioの将来が楽しみって結論なのだけれどもw

 

3DCGが初めてのクリエーターにとってはFusion 360で簡単モデリングから入るってのは結構いい選択肢なんじゃないかな?簡単な造形なら簡単に作れるし。水平・垂直が簡単だから、構造物の大まかなアタリ線として使える。ただしCADソフトなので厳密にはポリゴンモデリングとは違う。人物を作るのには向いていないが、鎧や盾、剣などのハードサーフェス系は楽に作れるね。あと、100均で売っているような小物のモデリングならば、ポリゴンモデリングツールよりも早く正確に作れるのがCADの強み。小物作りが楽ってのが絵師にオススメの理由。ざっくり立体にするならだいぶ早い。
ただ、外部ツールに持って行く際にSTL形式という三角ポリゴンデータになるので、四角ポリゴンをメインとする他のソフトとの連携に気を使うかな。でも3DデータをCLIP STUDIO PAINTなどに持って行かなくても、アングルやパースを決めた後にFusion 360スクリーンショットをレイヤーに貼り付けて半透明にするだけでも十分なアタリ線になるから。便利だと思ったらファイル変換について調べてみるのもあり。(多分、A360を経由してCLIP STUDIO PAINTにインポート可能なobj形式などに変換できるはず。)

 

人体モデルを作るのならばポリゴンモデリングで作ることになる。MMDに倣えばメタセコイアを選ぶことになるだろう。MMDで多くのモデラーさんによる制作実績があるからね。Blenderでもいいけど、ちょっと慣れるまでが大変かもね。
ポリゴンモデリングは手間暇かけてこつこつ作っていくイメージ。その分完成度も手間に応じて高くなる。ポリゴンモデリングなのでUnityなどゲーム環境への移植もしやすい。

いずれにしてもソフト選びはVRoid Studioとの互換性次第だが。

 

というわけで今回は、楽にキャラクターモデリングができる時代が来るかもしれない、ソレを予感させるソフト「VRoid Studio」の紹介でした。長くてごめん。