だって画力がないんだもの!

3DCGで創作すればいいじゃない?

Fusion 360のボディとコンポーネントの違い

色々とFusion 360を使ううちに、ボディとコンポーネントの違いが分からなかったので調べてみた。単なる図形の組み合わせからの卒業にあたり、とても重要な概念なので是非とも理解すべき。

 

ボディとコンポーネントの理解をしておいたほうが今後のためになる。ボディとコンポーネントの違いについては公式の説明がよく分かる。

自己流に表現すると、

ボディ

押し出し・結合・切り抜き、などを行うための構成、またはその結果として残る立体物。切り抜き用の仮の作成物もボディなのだ。
Autodeskは、ボディをあまり移動させないことを推奨している。なぜなら、スケッチ位置と立体物との位置関係が崩れやすいからだ。(それでもいいよ、と言う人はMキーで自由に移動可能)

じゃあどうやって位置を動かすのが正しいのか?それはコンポーネントにすることだ。(ボディを右クリック>新規コンポーネント

 

コンポーネント

コンポーネントは、上記のように「あるボディ」に対して動くボディを用意するための仕組み。例えば、ロボットアームの土台をボディとし、可動するアーム側をコンポーネントにしてからでないとジョイントできない。

そのため、コンポーネントはボディと違って、単にマウスドラッグで自由に位置を動かせる。元にも戻せる。

 

使い分け は考え方次第

なお、コンポーネントは何階層も作成可能なので、最上位のコンポーネント「フォルダ分け」用に使う使い方もあり。そうなるとロボットアームの土台がマウスドラッグ時にフワフワ移動してしまうので、そのときには右クリック>固定、が便利。

 

(使い分けについてはググればたくさん出てくるが、なぜこのような実装になっているのかの説明があるので、それを理解することで自然と自分で使い分けられるよ。)

 個人的には、コンポーネント化するとファイルに出力できるし、D&Dでインポートできるので、ある程度の固まりごとに親コンポに入れておきたいかな。画面左のブラウザも展開/縮小できて便利だし。

 

 

なお、物作りとは無関係に単なる3DCGイラスト表現であれば、コンポーネント内にボディが複数あっても別に問題ない気がするが、実務者のこの意見も確かに納得。頭の片隅に入れておこう。

たしかに、最終的にはボディは切り抜きや結合によって「1つのボディ」であるべきだね。物理的に離れているなら2個のコンポで表現されるべきだね。なるほど。
でも単なる3DCGイラスト作りという観点だけで見れば、自由にしてよさそう。