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3DCGで創作すればいいじゃない?

Fusion 360のコンポーネントの操作あれこれ

前回の記事で、コンポーネントとボディとの違いを紹介した。

Fusion 360のボディとコンポーネントの違い

では、実際にどうやってコンポーネントを操作したら良いのかまとめてみた。

 

新規コンポーネントの作成

と思ったら詳しい新規作成方法はこちらの方が既に丁寧に解説されていた。ほとんどこのサイトで分かると思うので、以下、重要点のみ。

fusion360.info

親子関係の入れ替え、移動

赤で囲んだ全てのキューブアイコン同士ならD&Dで親子関係を入れ替えや配下の移動が可能。

複数キューブは子コンポがあることを表す。

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コンポーネントのコピペと同期

コンポはコピペできる。しかもコピペによって2つのコンポーネントの形状変化が同期する。コピペ後に一方の形状を変更すると、他方も同時に編集されるわけ。

コロンの意味

Fusion 360のブラウザに表示されるコロンと数字は何だろう?と思っていたが分かったので。

上記画像の「(名前):1,(名前):2」というのは実は同期中のコンポの数を示す。

上の例だと、赤枠のない「コンポーネント2:1」と一番下の「コンポーネント2:2」とが同期していることが分かる。

 

もちろん同期しないようにコピペもできる。

これが分かりやすい。

要するに、まずコピーをし、貼り付ける際に

  1. 普通に貼り付けると形状リンク付き貼り付けになる
  2. ソレが嫌なら、右クリック>「コピーを貼り付け」を選ぶとリンクなし貼り付けになる

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ややこしすぎる。ちなみに間違ってリンク貼り付けしてしまったら「リンク関係」だけを削除することができないみたい。もう一度コピーしてから手段2を実行する必要がある。

 

ちなみにこれはコンポーネントのコピペの話。
ボディのコピペは常にリンクなし貼り付けのみ。

 

多層化

コンポーネントは何階層にも入れ子で作成できるので、親階層のコンポーネントを右クリックして新規作成できる。Fusion 360では文字通りの「フォルダ分け」ができないので、替わりにコンポ分けが便利かもしれない。

 

ファイルからの挿入

Fusion 360で別名したファイルは新規コンポーネントとしてインポートできる。素晴らしいのは、インポートしたコンポの内容がファイル間で同期(リンク)している点。

例えば、

  1. 自転車のサドルを作成し、
  2. 別に作成した自転車フレームにそのサドルをインポートする
  3. あとでサドルのファイルを編集する
  4. 自転車フレームを作成したファイルにもサドルの変更を反映させられるってわけ。

「後から編集」に強いのがFusion 360の強み。

もちろん、ファイル間の同期をさせるつもりがなくてインポートする場合には、ファイルのD&Dの後に、リンクを解除することができる。

 

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また、上の図のように、コンポ単位で名前を付けて保存もできる。リンクを保ったまま別名保存(置換)もできる。地味に便利。

 

造形についてZbrushFusion 360かで迷っているが、機能的にはCAD的なFusion 360がパーツ単位の入出力・同期やジョイント周りで便利そう。後から修正に強いのが魅力的。やはり両刀使いが最強かも。