だって画力がないんだもの!

3DCGで創作すればいいじゃない?

素人が3DCGでイラストを描くためのソフトを検討する

f:id:yamato-tsukasa:20180802034402j:plainf:id:yamato-tsukasa:20180805073403j:plain

 色々検討した末、Fusion 360Zbrushの両刀使いで3DCGイラストを作っていこうと決めた。互いの得意分野が正反対の2つのソフトだからこそ、相互補完ができる。

作りたいオブジェクトの特性がどちらに近いかを考えて、より楽に作れるほうで作ろうと決めた。

なお、最終的にレンダリングしてイラストに持って行くのはFusion 360環境だ。レンダラーが優秀かつ操作が簡単。Zbrushはレンダラーが低機能なので。

(注:その後、筆者はKeyshotに移行しました。でも最初のうちは無料のFusion 360のレンダラーの美しさに感動することをオススメします。) 

Zbrushが得意な髪の毛の束を描いてみた。一応前髪のイメージで適当に。

f:id:yamato-tsukasa:20180807045038p:plain

これをFusion 360で作ろうとすると気が遠くなる。根元から毛先に向かって少しずつ細くなるなんて発狂モノだ。その割合を毛束ごとに変えようと思ったら失神する。一方、Zbrushなら専用のブラシを使って10分程度。細かく作っても30分だろう。(毛束の間の隙間を埋める作業をするなら倍近くかかるけど)

ローポリ状態なのでカクカクです。それでいいのです。

f:id:yamato-tsukasa:20180807045300j:plain

Fusion 360にインポートしてメッシュ状態→フォーム化→ソリッドボディ化してレンダリング。フォームに変換することでTスプライン化できるので、滑らかな曲面になるのです。下手にハイポリから変換するよりもいいのです。Zbrush上のハイポリ化とはちがって、大きく滑らかな曲線になるのが特徴です。美しい。逆に言うとちょっとだけ形が変わります。が、フォーム化後にはベジェ曲線を扱うかのように立体形状の修正も可能なので、微調整なら余裕。エッジを選択して毛束の中間を膨らませるといったことも可能。おおざっぱな操作でもきちんと綺麗な有機的なカーブになるのがFusion 360の魅力。

この微調整、Zbrush上でやろうとするとZmodelerブラシを使いこなせないとならないから面倒。美しいカーブを乱す危険性すらある。妙にぼこぼこになるのよね……

ただし、細かな筋彫りしたリアルフィギュア系の表現ならポリゴン数がかなり必要になるのでFusion 360が重くなる。その場合には諦めて素直にKeyshot for Zbrushで完結させる方がいいだろう。そこまで追求しない予定なのでしばらくはFusion 360をチョイス。ねんどろいど系の表現までなら十分にいけるだろう。

Zbrush単体で上記のレンダリング結果を得られるのか試していないので分からない。ただ、Fusion 360Zbrushにまとめることのデメリットが多かった。

Zbrushで色つけ&レンダリングのデメリットは以下の通り。

  1. 他のパーツに同じ色を付けようとすると色のコピペが必要なので面倒
  2. サブツールが膨大になるので操作がとても面倒
  3. 材質の選択肢が少ない。特に透明材質。
  4. 元々は純粋なモデリングソフトなのでレンダリング機能の提供が必要最小限

Zbrushレンダリングを期待してはいけないってことだ。なのでFusion 360に統合することにした。

つまり、Zbrushでパーツを作ってもFusion 360にインポートして使うことになる。Fusion 360に持って行くメリット・デメリットは以下の通り。

 

メリット

  1. 簡単に使えるレンダラーだがとても結果が綺麗
  2. カスタマイズ色をD&Dで指定できるので、同じ色を何度でも使える
  3. Fusion 360上でパーツ類を修正してもバージョン管理ができる
  4. パーツには色・テクスチャ・デカールが記録されているので使い回しが楽
  5. パーツ単位で小分けにしても管理しやすいブラウザがある
  6. 配置の修正からレンダリングまで一括
  7. ネットワークレンダリングが使える=高画質を追求しやすい
  8. あとからパーツを修正しても相互間のリンクが保たれているので、あとからでもパーツ類の細かな修正をしやすい&それらを過去作品にも適用可能

全体的にCAD出身ゆえか「後から修正」に強いのがFusion 360の特徴。気が向いたときに過去作品のパーツの細かな修正をしても過去&今後に反映させやすいのも嬉しい。

 

デメリット

  1. Zbrush上の形を完全に再現するためにはハイポリobjにする必要があり重くなる
  2. Fusion 360ではポリペイント(テクスチャへのペイント表現)が使えない(ただしテクスチャパターンは塗り色と同じ扱いで適用可能)
  3. 替わりにデカールを貼れるが、貼るためにはobjファイルをソリッドボディに変換する必要がある(手間)
  4. 複雑な形状をソリッドボディにするには結構手間がかかる(パーツ小分け+結合などの工夫が必要)

 

要するに、ペイントソフトで描いたテクスチャを複雑な形状に貼り付けることにこだわらなければFusion 360上で処理できる。
結論としては、目的が3DCGのイラスト化ならばFusion 360に統合したほうが楽だと判断。どっちみち素人がテクスチャ作りに入るとなると敷居が高すぎるしね。しばらくはパーツごとのべた塗り&模様テクスチャと、デカールのみで十分だと判断した。

デカールのお絵描きには使い慣れたCLIP STUDIO PAINTを使う予定。

 

ようやくワークフローが見えてきた。あとはこつこつ作るだけだ。さて、完成がいつになることやら。

 

没になったカクカクのエレノアさん。これはこれで可愛いんだけどね……関節周りの表現でカクカク表現の限界を感じた。とくに腰回り。

f:id:yamato-tsukasa:20180802222052j:plainf:id:yamato-tsukasa:20180802222046j:plain

f:id:yamato-tsukasa:20180802045452j:plain

あと2頭身だと表現の限界が早かった。両手が目元にすら届かないことに気付いた。当然ながら頭を隠す仕草も表現できない。うぅ。
時間をかけずにテスト作成してよかった。何事も作ってみないと分からない。

 


(9月14日(金)追記)

現在はZbrush と Keyshotに移りました。やはりハイポリ時の急激なFusion 360の重さに耐えかねました。Keyshotはパラメータが多くて大変。その点、Fusion 360のレンダラーは簡単操作で綺麗な結果になるからすごい。ねんどろいど程度の表現までならFusion 360のレンダラーでもいけそうな気もする。要はポリゴン数との兼ね合いか。