だって画力がないんだもの!

3DCGで創作すればいいじゃない?

Zbrushが難しい理由(十徳ナイフだから)

Zbrushの表現力は圧巻。これさえ使えれば3DCG表現は無敵だろうというレベル。

でも、でもね。やっぱり初心者がおいそれと触ってみたところで挫折しない理由を見つけるほうが難しい。

  1. 画面のどこに何があるか分からない
  2. ブラシしてみたけど丸っこい。エッジを立てられない
  3. 細かい部分の造形の仕方が分からない
  4. 真っ平らにならない
  5. そもそもブラシの使い方が分からない
  6. つまり、思い通りの形になかなかたどり着けない ← これな!

目次を見るだけでもうんざりだろう。なんでこんなにZbrushの面倒くささについて力説せねばならんのかは謎だが(笑)簡単に言うと、詠唱にむちゃくちゃ時間がかかる超強力魔法なのだよ、Zbrushは。 どうやったらこの困難を乗り越えられるのか?

 

で、割とこの記事が人気だったので改訂しました。「難しいこと」についての力説は画面のずっと下に押しやって、どうやったらこの困難を乗り越えて楽しくZbrushを使えるかを少しだけお話しします。といっても私も初心者からようやく中級になり始めたペーペーですが。

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ロスタートで今の実力はこんなもんですよ。ペーペーです。

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辛かったZmodeler。今は楽勝&とっても便利なポリゴン操作ツール。

どの3DCGソフトも地味に辛くて時間がかかる

これ間違いない。Blender、PMX Editer、Fusion 360やVUEでも例外ない。なので、

最終的な完成形をなぜ作りたいのか?というモチベーションをきちんと持つこと。

これがないと、確実に挫折する。

私の場合は、オリジナル小説の挿絵を3DCGで創る、という目標があるので、ちょっとずつでも前進できた。つらいZmodelerも体得できた(遠い目)。今なら、時間をいくらかけてもいいのであれば、大抵のものはZbrushで作れるという自信がある。
(自信=作れるとは違うけど(爆))

 

ブラシの使い方や細かな操作は「効率の違い」でしかない。

それはそれで重要だが、造形の本質とはちょっと違う。一つしかやり方を知らなくても、それを丁寧に作業すれば最終的に形になる。それをブラシでドンと一発で出来るだけのことだ。それよりも重要なのは、なぜその形を作りたいのか?というモチベーション。

オリキャラのエレノアさんの金髪、モコモコだけどとても気に入ってしまった。あとから綺麗に直すつもりで作ったのに、ね。思い通りの形になったのが嬉しかったからだ。そして気に入ってしまった。

想いが形になると嬉しいのだ!

これが一番言いたかったことなのだ。こればかりは自分の手で創ってみないと分からない。教本を教本通りに作ったときも、嬉しかった。Fusion 360の綺麗なレンダリング結果に感動した。でもね、ただの球体からイメージ通りの形を作ったときの満足感は格別だった。そして、オリキャラの簡素な作りのエレノアさんがVUEという風景ソフトに立ったときには、感動もひとしお。本当に嬉しかった。

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100%、全て3DCGです。レタッチもなし。自然風景はVUEで作成。VUE上でレンダ。

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樹木はまさにVUE様々である。 

 

Zbrushは十徳ナイフ

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Zbrushは、まるで十徳ナイフのようなツール。

3DCG造形に関しては、何でも出来る様になる。もちろん形によってはFusion 360のようなCADソフトのほうが効率的かつ綺麗なこともあるが、逆もまた然り。

何でも出来るが故に、その進化の仕方がまた複雑だった。

それがZbrushが使いにくい&わかりにくい理由。

でも、それは、「とある機能」を実現するための実装であるため、その「とある機能」を使おうとすれば、結構使いやすかったりする

 

これが初心者にはわかりにくい&実感しにくい。

だから初心者にはZbrushがとてつもなく使いにくいわけだな。使いやすさにたどり着く前に挫折するから。

だから、Zbrushの価値を一度見極めるためには、ゼロから何かしらの物体を自分の手で作り上げる経験が必要。それを得た上で、Zbrushとどう付き合っていくか、それともソフトを変えるかを考えた方がいい。

 

言いたいことが言えてスッキリ(笑)

 

私は静止画限定で3DCGのレンダリングイメージを作っていくつもりなので、立体作りはZbrushに集約するつもり。時々Fusion 360で大元を作ってZbrush上で仕上げるという合わせ技も使うが、最終仕上げはZbrush。だからこれからも細々とZbrushの技を学ぶのです。

今のところの教科書は榊先生のこれ。 

ZBrushフィギュア制作の教科書

ZBrushフィギュア制作の教科書

 

榊先生の本は、内山先生の本を実践後に残った疑問を解決できる沢山の細かいノウハウが詰まっている。が、真の初心者にとっては情報の洪水である。ゆえに最初の1体目の制作にはオススメしない本です。高度すぎて理解できないし、挫折すること間違いなし。

 

 

ちなみに私が最初に実践した本はウチヤマ先生のこれ。避けがちなZmodelerの実践的な使い方が分かるのでオススメ。

作って覚える! ZBrushフィギュア制作入門

作って覚える! ZBrushフィギュア制作入門

 

んで、全部まねしてもつまらないと思ったので、体はオリジナル、それ以外を学習。結果、オリキャラのエレノアさんがセシナさんのコスプレをしました(笑)

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ピーナッツのような靴がお気に入り。 

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この頃はまだKeyshotに頂点色の送り方が分からなくて困っていたw 色がくすむのよねぇ。

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ポージングの変形などテスト。最後はKeyshotを試して終了。

 

Zbrushだけでは変形がきついから、動画になると統合ソフトでボーン入れなどしないと無理。私は静止画限定だからいいけど。個人で3DCG動画を作りたいならメタセコイアBlenderMMDかもしれないね。

結論

  • Zbrushは十徳ナイフだから、ナイフの使い分けや各ナイフの切り替え方法を学ばないと使いこなせない。だから難しい。
  • 挫折しないためには、最終的な完成形をなぜ作りたいのか?というモチベーションをきちんと持つこと。
  • だが、うまく刃を切り替えて使うことが出来るようになればとっても便利な造形ソフト
  • ただし変形が苦手なので動画にするためにはまた別のソフト&ノウハウが必要

 

というわけです。以上。

 

 

 

 

 


以下は過去ログ。読まなくていいですよ。

なんでこんなにも「難しいこと」について力説していたのか謎(笑)きっとZbrushに対してストレスが溜まっていたんだろうなぁ。 


(目次)

視点操作が独特かつ手間過ぎる

ホイールを回しても何も起こらない。Whaaat's!!!! ドラッグしたら視点を変えられるけど、どうやってズームするんだ?
ALT+ドラッグだって?平行移動するぞ?

なんでALTを離すタイミングで平行移動かズームかを変えなければならないのだ!ストレスしか溜まらない。

筆者は なんとか色々試して、ようやくワンボタン+ペンタブ操作の1発で画面上のどこからでも視点操作ができるような設定方法を編み出した。

ZbrushでALTもCTRLも使わずに視点移動させる方法(超快適) - だって画力がないんだもの!

どこに何があるか分からない画面

起動して初めて見た画面で目が点になる。訳が分からない。ライトボックスが開いているけど何をすればいいのだ?

何となく画面をクリックすると無限に増殖する謎の赤茶のオブジェクト(2.5次元モード)。「Edit」ボタンを押して「Make PolyMesh 3D」ボタンを押さないとスカルプト開始できないって、どうやったら分かるのだ?教本読まないと無理。なんて初心者殺し。

コマンドが多すぎる

画面の外周が文字だらけ(笑)しかもほとんどの文字(コマンド)は階層構造になっている。Toolなんていつも上下に画面からはみ出しながら使うからね。

そしてよく使うコマンドは深い階層にある

よく使われるボタンをデフォルトでウィンドウ内に配置しておいてくれませんか?
その辺企業努力してくれませんか?カスタム前提かよ。デフォルトのユーザーインターフェースを洗練してくれ。

WindowsともMacとも違う独特なインターフェース

コマンドやアイコンの配置、触って反応するところ・しないところ、全てが独特。アイコンの画像文字だと思ったらクリック可能なボタンだったり。スライダの上側と下側でスライド量が異なっていたり。

他の3DCGソフトと違いすぎる

正面、右側面、上面などのショートカットもない。ツールとサブツールの違いは何?目のアイコンを消しても表示されるって何?
ボタンをカスタマイズしたのに再起動したら元に戻っていたよ?何なんだ! (Save configureボタンを押さないと保存されない)

 

顔っぽい物ができた後からが大変

とりあえず粘土をペンタブでこねて、顔っぽい物ができたとしよう。この造形作業は楽しい。初心者でもすぐに慣れるだろう。が、すぐに壁にぶち当たる。

 

エッジが立たない

ブラシの問題ではない。粘土の解像度が低すぎるから。耳の付け根ができない。そしてディバイドやダイナメッシュを知るのだが。

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コレジャナイ…… 

3DCGの解像度に翻弄される

ディバイド、サブディビジョン、何ソレ?解像度なんて最初から高くていいのでは?なんて素人が思う。細かいほどムラができやすいことにすぐ気付く。ディビジョンレベルを行ったり来たり?それともダイナメッシュで?

この辺からカタカナ専門用語の波にのまれ始める。

だが根性でなんとか球体から顔ができたとしよう。

丸、四角、三角以外の立体を作ろうとするといきなりハードルが上がるZスフィア

わら人形の形にするだけでもゼロからZスフィアの使い方を覚えないといけない。ここまでブラシの使い方やカメラワークの変え方などで、さんざん覚えることがあったのに、心がくじけそうになる。挙動がわかりにくいZスフィア。そして見た目がきもい。

なんとかマネキンに近づけていく。

 

左右対称じゃないよ!というエラーが出て作業できない

ずっと左右対称モードで操作してきたのに?直し方を調べるのか。調べてばかりだ。嫌気がさしてくる。ここまでくるだけでも大した精神力だと思う。

 

服、髪、靴などの別パーツ(サブツール)の扱いがまた独特

とりあえずほぼマネキンができたとしよう。服や靴、髪などを作らねば。この辺でレイヤー分けしたいと思うだろう。だがしかし!そういう使い方のレイヤーなどない。そもそもフォルダーもない。サブツールというやつに分けるしかないようだ。

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サブツール

ツールとの違いがよく分からない。

コピーでサブツールを作るときはまだいい。髪の毛などの全く新規のサブツールの作り方は?そして気付く。粘土の消し方やサブツールへの切り出し方を知らないことに。

消し方が分からん

粘土もサブツールもDelキーでは消えないので悩む。サブツールはサブツール > Delボタンを押すと消える。粘土の消し方は、CTRL+SHIFT+ALTで非表示化してからDell hiddenボタンを押すのだが、どこだっけ、そのコマンド。Toolのどこか、確かGeometryのどこか……。(Tool > Geometry > Modify Topology > Del Hidden)

 もう調べるのが嫌になる。

 


 

普通の人はここまでで十分に挫折するほどの難しさだ。 

何だか全体がもこもこしている

全体像ができるにつれて思うこと。それは、何だか全体がもこもこしているのだ。それもそのはず。普通にスカルプトするとそうなるのだ。この辺で違和感に気付く。市販のフィギュアの原型って、ものすごく手間かけて作っているのでは?と。

エッジを効かせるためには、ポリグループという小分け作業機能を使わねばならない。また勉強かよ。ポリグループの制御方法。これが結構複雑。使いこなせればかなり便利なのだが、気力がもう底を着いている。

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だんだんシャープになってきたけど何だか足りない

ポリグループとマスクを活用して、エッジのある立体感を表現できるようになってきた。でも、細部が調整できない。ブラシでは筆先が太すぎるのだ。もっとピンポイントに制御したい。そこで登場するのがZmodelerというブラシ。

Zmodelerにめまいを覚える

スペースキーを押し放したときのウィンドウ、なんだこのコマンドの多さは!

ここまでさんざん学習して、まさかのBlenderを覚えるかのような学習量が待っている。それもそのはず、Zmodelerでできることはポリゴンモデリングその物。点、辺、面をちまちま動かすことなのだ。それを効率化するためのコマンドなのだが、呪文なのだよ、もはや。

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色々やれる=色々なコマンドがある

気合いと根性と手間をかければ、素敵なハードエッジ造形も作れるが……。

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こちらはFusion 360上で色指定してレンダリングしたもの。Zbrush上では真っ白の粘土。普通はKeyshotを使ってレンダリングする人が多いと思う。

 

そして細部の調整ができたとしよう。だがしかし、真っ白な石膏像。

 

無駄に多いポリゴン数

ついに完成だ!何百万ポリゴンかよ!どうやって減らすの?

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ここでZremesherの登場である。また勉強かよ。トポロジーって何だよ。リメッシュで細部が消える。

で、ポージングってどうやるの?

MMDみたいにいかないよ。だってボーンもないし、ウェイトという概念も存在しない。だから勝手に関節が曲がってくれない。はい、1関節ごとに動かしていってね。

気が遠くなる。

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なにやら関節にジョイントを入れる方法があるらしいが、また調べるのか。んでもって関節周りの立体感の最終調整。服のしわの調整。髪の調整。立体だからごまかしがきかない。造形力のなさにうちひしがれる。

 

(追記)ポージング限定ならZbrushでもリグが入った状態でキャラを動かせるらしい。

色つけが面倒くさい

なんとかできたことにしよう。色を付けよう。モデリングソフトなんで、CLIP STUDIO PAINTみたいにいかない。簡単なカラーピッカーとべた塗りが基本。消しゴムなどない。ベースカラーで上書きするのが消しゴムだ。そして絵の解像度はメッシュの解像度。

 (このページの画像ではZbrush上では色つけしていない。レンダリング時にポリグループごとに色&素材指定してます)

完成なんだけれども

MMDみたいに遊びの応用がないというか、眺めることしかできないからね。う~ん。これは何の修行ですか?

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結論

何をするにも沢山のノウハウが必要

これこそがZbrushの最大の面倒くささ、扱いにくさ、初心者の取っつきにくさなのだ。

 

楽しくノウハウを身につけることがポイント

出版されている書籍を読みながら作るのが一番いい。完成までこぎつけるだけでも相当のノウハウが紹介されているから。ネットで独学などあり得ない。辛いだけです(私)。

My教科書は作って覚える! ZBrushフィギュア制作入門である。

 

最後はモチベーション、目的意識

これがないと絶対に諦める。挫折する。というか取り組まなくてもいい。楽な娯楽は山ほどある。単純ではない形のものを3DCGにしてみたい、キャラを作りたい、と言うような具体的なモチベーションがないと諦める理由が山ほどある。

もし3DCGを趣味にしようと思うなら、どうしても完成させたいものを決めてから取り組むのがいいと思う。眺めるだけならMMDで十分だと思う。

ただ、これから先、自分の手でオリジナル3DCGを作れる喜び、あるいはMMDモデルを自由にカスタムできる喜びを手に入れたければ、Zbrushは強力な味方になる。モデリングに関してだけはね。

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びよーん

リギングやテクスチャ塗りの話が出てくると、また勉強かよ!と思ってしまう。もう無理。私にMMDキャラセットアップは無理。その予定もない。

ゴールを決める

完全なセットアップまでしたMMDモデルを作りたいのならば、Zbrushでもたつくよりもメタセコイアでリギングやウェイト塗りやテクスチャ作りまで押さえた方がいい。Zbrushはとにかくノウハウの固まりだからかなり時間が取られそう。

私はモデリング+色塗りまでいければ満足なので、造形の自由度が高いZbrushを選んだが、やりたいこと次第ではBlenderFusion 360でも十分だと思う。

Zbrushはノウハウ沼

生涯の趣味にするにはもってこいの勉強量だぜ。

じいちゃんになったときにかっこいいキャラや可愛いキャラを量産できたら素晴らしい人生だと思う。それをイメージしてこつこつ勉強してます(笑)

年がら年中Zbrushに取り組むよりも、毎日継続的に積み重ねるスタイルで学習するのがよさそう。そもそも永遠に終わらない気がするし、他にも大切なやるべきことを見失いそうだからだ。

 

……何だかプロにしか扱えないソフトに思えてきたが、さてどうしよう。Fusion 360でカクカクキャラに留めておいて小説書いたほうがいいのかなぁとも思ってしまう。

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これはFusion 360。押し出し成形は驚速だがFusion 360から外に持って行くとなると色々と面倒。

 

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こちらはZbrushで作ってFusion 360レンダリングFusion 360は無料なのにレンダラーは優秀。