だって画力がないんだもの!

3DCGで創作すればいいじゃない?

Zbrushでもポージング限定ならリグ入れて簡単にポーズを付けられる?

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な、なんだって~!まぁ、知っている人は知っているけど、私はZbrushモデリングしかできないもの、と思い込んでいた。チュートリアル動画を見まくっていたときにも、ギズモで関節をちまちま動かす動画を目にしていたから。

だがしかし!MMDのようにボーンを動かすとメッシュが付いてくるようにすることができる。これでZbrush上でポージングさせることができる!これはすごい!


(目次)


 

 ポージング限定

期待させてすまないが、ZbrushMMDのように動画を作れるっていう訳ではない。

あくまでもポージング限定の操作である。

 

しかしながら、こんなところにZスフィアの価値を見いだせようとは思わなかった。ラフな造形ならZスフィア使わなくてもFusion 360上でほぼ形にしてからZbrushでスカルプトしたほうが楽なので、Zスフィア=使いにくい=存在価値なし。だったのだが、これにようやく存在価値を見いだしたw モデルが完成したらZスフィアの使い方勉強しなきゃ。

 

ポージング後に関節を修正するほうが楽

TポーズやAポーズでモデリングを完成させたら、それを壊さないようにバックアップしておいて、ZスフィアとTポーズマスターとを利用してポージングさせる。変形を確定させたら関節周りをスカルプトして整える。特に股関節、膝、肘、肩はリギングでは無理がある。MMDやってると分かるよね。リギングでその辺を完璧にしようとすると膨大な数のボーンを入れなければならず、相互関係の設定もめちゃくちゃ大変。

でも固定モデルなら、ポーズが決まりさえすればあとは関節周りの造形をレタッチしてあげればいいだけの話。

 

3DCGの静止画限定なら理想的?

私の目的にぴったり。そもそもが小説の挿絵を3DCGで作りたかったので、モデルが完成したら、後はひたすらシーンに合わせてポージングして小物を配置して撮影すると挿絵が完成する。だから、いかに効率よくポージングさせられるかが重要なのだが、どうやってメッシュを変形させようか思案していた。パーツ単位でFusion 360に移植してFusion 360上で動かそうか?など。

だが、これでZbrush上でポージング&関節修正ができるみたいなので完璧だ。レンダリングのためだけにFusion 360にインポートするだけですむのでワークフローとしてはすっきりしている。しかも元のポーズデータはバックアップしておけば何度でもポーズを元に戻せる。

 

やってみたけど 

結構面倒くさい。裸体ならそこそこイメージ通りになるが、衣類がつくと別のボーンも入れないとうまく動かないことも多い。そして何よりも「ひねる」表現に弱い気がする(うまくひねることが出来ない)手首を返せなかった。結局、最終仕上げにはマスクとギズモのコンビが登場。

やっぱりAポーズやTポーズからの変形のさせにくさがZbrushの欠点かもしれない。困った。

 

結論

  • いまいち
  • ZbrushではZスフィアとトランスポーズマスターを使ってリグ入りポージング可能
  • Zbrush上の操作なのでポージング後の細部の修正がしやすい
  • 1つのモデルで何パターンものポーズを作る場合は理想的
  • Zbrushは習得までの苦労も多いが、得られる物も多い