だって画力がないんだもの!

3DCGで創作すればいいじゃない?

Fusion 360使い込んだけどやっぱりZbrushに戻ってきた

またまた駄文ですが、Zmodelerに手こずっているZbrush初心者にはほっこりする話かもしれません。

Zbrushは平面ベースのハードサーフェスが苦手だが、Zmodelerというブラシがある。メッシュモデリングのためのブラシ。点、辺、面をぷちぷち操作するツール。これが面倒くさい。全然直感的じゃない。しかもものすごい数のコマンド数。いちいち覚えてられるか!

そう思っていた時期が私にありました。

そして楽できそうなFusion 360に手を出しました。


(目次)


最初の頃は思い通りに作れるのでFusion 360最高!ハードサーフェスFusion 360で作って、ソフトサーフェスZbrushで分けよう、と思っていました。ところが。

 

Fusion 360Zbrushの相互乗り入れは意外と相性悪い

Fusion 360で作ったパーツをobjファイルにしてZbrushにインポートすると、思っていたよりも粗い。Fusion 360レンダリング結果の綺麗さにだまされた(笑)結構三角ポリゴンが目立つのである。

そこでディバイドやサブディビジョンのレベルを上げるのだが、クリースがないので全て丸くなる。これは痛い。せっかくのハードサーフェスが全滅。クリースを付けようとすると、画面上1cm位の辺を一つずつ選んで設定しなければならない。Zbrushで作っていないので、ZmodelerのEdge loop Completeは効かない。ゲロ出そうなので却下。

つまりFusion 360で作ったモデルは完全平面モデルのみしか活用できない。曲面が入っていたらおしまい。あるいはクリースプチプチするか。


 8月30日(木) 追記

解決しました。

yamato-tsukasa.hatenablog.jp

 ただし、上記を実践するためにはZmodelerの使いこなしが必須です。Zmodelerから逃げたら上記の手段は使えません。頑張ってZmodelerの使い方を覚えてください。

追記終わり 


 

Fusion 360は、意外と細かいことができない

靴ソールのヒール部分を作っていたところ、有機的なカーブにしたくなった。スカルプト編集でいい感じにした。

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ところが、ソリッド部分とスカルプト部分に段差ができた。

上側がソリッド打ち抜き成形。下側がDM変換後の面修正した部分。わずかに段差が。

ヒールに絞りを入れない造形ならばぴったり一致なのだが。

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これを埋められない。ポリゴン編集ができないから。スカルプト部分の有機的なカーブをソリッド部分に滑らかにフィットさせられない。ロフト成形でもきっちりした境界線ができるので滑らかにつなげられない。SHIFT+ブラシしたいね。だが無理。打つ手なし。

 

ZbrushからFusion 360に持って行ってもレンダリング結果がガタガタ

一度Fusion 360で作ったモデルをZbrushに持って行って、段差を埋めた後、再びFusion 360にインポートすると、今度は直角の部分が全てなまって丸くなってしまった。Zremesherの影響で。あるいはディビジョンレベルを上げた影響で。そこでかなりのハイポリモデルとなるようにZremesherを入れると、何とか直角の部分は再現できる。しかしFusion 360が重くなる。例えば、たった一つの直角部分のためだけに全体がハイポリゴンのモデルを作るのも効率が悪い。

しかし、Zmodelerで作ったモデルならば、形はローポリ部分が保たれたままのObjになるので、Fusion 360上でも綺麗。

ん?

最初からZmodelerで作れば全て解決じゃないの?

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それな。

簡単にヒールを絞れた。ヒールの下への突き出し方向や前後の微妙なカーブも調整できるじゃんかYO!むしろFusion 360よりも楽だった。ヒールの調整に関しては。

結局Zmodelerが最強だった説

つまり、コマンドが多いから面倒くさいので、という理由で逃げていたZmodelerが最も自由にハードサーフェスを作ることができるツールだったことを再認識。

以下、私がFusion 360に逃げた理由と、その結果を簡単に紹介。

Fusion 360なら平面に絵を描いたらすぐに立体になる

確かにスケッチにベジェ曲線で絵を描いて型抜きすれば立体になる。だが、そこからカーブの無機が違う立体をくっつけていこうとすると大変。Fusion 360は曲げまくったり押し出しまくったりすると途端に詰みます。なんともできなくなる造形でストップ。

 

これね。段差を埋められずにに詰んだ。

 

Fusion 360で作ったハードモデルはZbrush上では限られたことしかできない

クリースはかかってないし、三角ポリゴンだし。四角ポリゴンにすると角がなまるし、角を立てようとするとかなりのハイポリでZremesherにかけないとだめだし、扱いにくいのよね。これはやってみるまで気付かず。やっちまったぜ時間が勿体ない。

完全な平面モデル以外は、ちょっとでも滑らか曲面は三角ポリゴンでガタガタが目立つから使い物にならない。なんてこった。

Fusion 360からエクスポートされたObjモデルは綺麗な形でFusion 360に戻れない

当然、Fusion 360ZbrushFusion 360に戻しても、メッシュ化されて角はなまっている。また、Fusion 360は三角ポリゴンのメッシュはソリッドモデルやパッチモデル(サーフェスモデル)へ変換できない。インポートまではできるけど。そして、なぜか三角モデルのメッシュはFusion 360ではレンダリング演算がおかしい。変な立体に見える。致命的。

つまり、一度Fusion 360からエクスポートされたObjモデルは綺麗なレンダリングができる形でFusion 360に戻ることはできないのだ。これは痛い。痛い痛い。

Fusion 360が致命的な理由(まとめ)

やっぱりZmodelerに戻る

確かに一見するとFusion 360のほうが造形しやすく見えるのだが、簡単に押し出しや打ち抜きした後の加工でFusion 360は詰む。逆にZbrushは大まかな形にするまでが大変だが、そこからの細かい造形のしやすさが圧倒的。

なんでZmodelerが面倒くさいのにも関わらず思い通り造形ができるのか。それはまた別の記事にて。

 

それでもFusion 360に残される可能性(ただしFusion 360からZbrushへの一方通行)

Fusion 360で作ったハードモデルだが、一応エッジ全てにクリース設定をすれば、ダイナミックサブディブはかけられる。めちゃくちゃ手間だけどね。それでもこの辺に何かしらの可能性を感じる。けど加工後にFusion 360に戻すことはできないから、結局Fusion 360からZbrushへの一方通行という使い方になりそう。

 

 これからレンダラーも探さなければならない。でもKeyshot for Zbrushくらいしか思いつかない。困った。

Fusion 360にインポートしたら確実にソリッドボディ変換時に自己交差でエラー出そうだからなぁ。

もしかしたらFusion 360は私のPCではオワコン化したかもしれない。さようなら書籍代。


(翌日追記)

逆にZbrushFusion 360ならアリ

見よ、この綺麗なレンダリング結果を。Keyshot並の美しさ。

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Fusion 360のレンダリング画像は綺麗 - だって画力がないんだもの!

造形だけなら確かにZbrushなのだが、レンダラーとしてはFusion 360も使える。無料だしね。一方、Keyshotは有料だからなぁ。もうソフト探しは疲れたので、レンダリングはしばらくはFusion 360でテストする方向で行きたい。objファイルの出し入れくらいは我慢しよう。

(将来的にはKeyshotに移るかもしれないけどしばらくは無料のFusion 360で色々試したい。簡単モデリングもできるし。)

(8月30日(木) 追記)

200万ポリゴンではかなり重くなった。今はKeyshotを検討中。でも、入門用としては魅惑のレンダリング結果だったFusion 360レンダリング操作が簡単だったのもGood。Keyshotはどこに何があるか分からない……。また勉強かぁ。