だって画力がないんだもの!

3DCGで創作すればいいじゃない?

Zmodelerを制するものがZbrushを制する(初心者の感想)

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前回の記事では、ようやく教科書のモデルをAポーズにする事ができた。

今回は振り返りと今後の方針をまとめるためのメモ。初心者目線でZbrushの使い方を振り返る。結論を言うと「Zmodelerは超便利だから頑張って覚えよう!」だ。

教科書のモデリングとりあえず完成 (Zbrush練習 9)

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とりあえず完成した「ちびセシナのコスプレをしたエレノアさん」

 


(目次)


ハイポリとローポリを自由に行き来できるのがZbrushの強み

これにつきる。Zbrushといえば粘土をこねるように造形でおなじみのスカルプトモードが注目されているが、それはまやかしだ。

ハイポリとローポリの行き来なしにまともな造形はできない。
たった1体作っただけでよく分かった。

だからZbrush Coreでは丸っこいモデルしかお目にかかれないわけ。つまりスカルプトのみで造形した形のみってことだ。スカルプトだけでは限界があるんだよねぇ。

1体作ると必然的に、サブディビジョンの使い方、ダイナメッシュのメリット・デメリットも理解できる。とにかく1体仕上げてみれば分かる。カタカナ用語の言葉の意味じゃなくて、使い方の意味がわかる。

ローポリを制御するにはZmodelerが必須

私はZmodelerを避けようとしてFusion 360に手を出した。*1だが、Fusion 360で作ったポリゴンは、Zbrush上では煮ても焼いても食えない。そのまま扱う以外には、本当に使えない。*2

Fusion 360使い込んだけどやっぱりZbrushに戻ってきた

 

結局、Zbrush上でローポリ操作が必要になったので渋々覚えたが、これがまた効果てきめん!沢山のコマンドにめまいがしたが、実際によく使うコマンドは10個程度。

3DCGでローポリ制御ができたのならば、何でも作れることを意味する。手間さえかければね。

Zmodelerのコマンドが沢山ある理由

手間さえかければZbrush上でローポリ制御ができる。実は、この手間を減らすために沢山のコマンドがある。面倒な手間を減らすために沢山のコマンドが用意されているのだ。コマンドが沢山あるから面倒なのではない。だが初心者にソレが分かるわけない。

やっぱりZbrushってわかりにくいよな!(笑)

思想も発想もわかりにくい。

理解できてしまうと便利。だが、便利だけど、使いやすくはない。だから初心者には超絶とっつきにくい。

Zmodelerは手間がかかる

ローポリ操作ってだけでもプチプチプチプチプチプチ……と気が遠くなる作業なのに、さらにZmodelerはコマンドの選択に手間がかかる。故にZbrushはローポリが向かないと言われる所以。

ハイメッシュ状態の頂点をいちいち操作してられるか!

Zmodelerを生かすためのZremesher

メッシュをローポリ化できるZremesher。その効果は、単にポリゴン数を減らすことではなく、ハイポリ時にできるしわやへこみを除去して面を整え、かつ面を制御しやすくすることにある。

SHIFT+ブラシで面を整えることとの違いは、ローポリ=操作すべき頂点数を減らせることにある。これにより、面を制御しやすくなる。3点を制御すれば1面を制御できるのがローポリ。ハイポリになると何点制御しても1面が複数面になるので終わらない面制御。

教科書の例では、髪の表面の一部をマスクしてハイポリを抜き出し、そこから一列の板ポリになるようにローポリ化&エッジ削除。最終的にU字形状のローポリからカチューシャを制作している。ローポリからディバイドするので綺麗なハードサーフェスになる。

要するに、Zremesher+Zmodelerの重要な機能は、ハイポリからその形状を生かしたローポリを作ることができる点。

Zremesherはポリゴン数削除ツールだと思っているうちは何も分かっちゃいないってことだ。(ちょっと前の私)

 

Zremesherの第2の利点

Dynameshやディバイドとの違いは、部分的にリメッシュできる点。マスクでもいいし部分的な表示のメッシュにも適用できる。
つまりZremesherは、指定した領域のメッシュに対してピンポイントでローポリ化/ハイポリ化が可能なのである。この際、境界をホールドすることでトポロジを保ちやすい。

 

Zbrushの造形手順の特徴

  1. メッシュ全体のローポリとハイポリの行き来による造形の進行
  2. Zmodelerによる細部の制御
  3. ハイポリゴンから部分パーツ用のポリゴンの抜き出しと複製
  4. Zremesherによる部分パーツ用メッシュのローポリ化・ハイポリ化
  5. 部分パーツのメッシュの造形

 

結論

  1. スカルプトは単なるハイポリ制御でしかない
  2. ローポリ制御なしには細かい造形はできない
  3. ローポリ制御にはZmodelerの習得が不可欠
  4. Zmodelerの特性を生かすためにはZremesherの使い所を知る必要がある
  5. ZmodelerとZremesherと、ブラシ操作を覚えればメッシュで作れない形状はない

要するに、とにもかくにもZmodelerを習得してくださいね、と言うことだ。
ブラシでスカルプトだけではすぐに造形の壁にぶつかる理由もこれ

Zmodelerのローポリ操作のバリエーションを増やしたい

教科書の操作で最低限のことはできるが、足りない。例えば、誤って削除したポリゴン数枚を、綺麗にメッシュに合わせて修復する方法など。効率的に修復する方法ね。ごりごり力押しであれば何とでもできる。

他にも例えば、押し込んで凹ませた部分だけを削除して綺麗に周囲のメッシュになじませて元に戻す方法など。なるべく周囲のメッシュには触らずに直す方法があればいい。

この辺はネットをさまよって知識を集めるしかなさそうだ。

(追記)

yamato-tsukasa.hatenablog.jp

 

 

*1:結果的にレンダラーを手に入れたのでよかったが、今はKeyshot for Zbrushが気になっている。Fusion 360はCADの性格上、厳密なポリゴンを要求するので扱いが面倒。

*2:8月30日(木) 追記。Fusion 360Zbrushとをうまく連携させる方法が見つかりました。Fusion 360とZbrushを連携させる(メッシュ操作のコツ)