だって画力がないんだもの!

3DCGで創作すればいいじゃない?

Fusion 360とZbrushを連携させる(メッシュ操作のコツ)

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Fusion 360のobjファイルは三角メッシュ。これが面倒。理由は後述。一時はZbrushへobjファイルを持って行くことを諦めたが、今回、どうやら対処できそうなのでヒントを簡単に記事にしておく。ただし、初心者キラーのZmodelerに習熟していないとゴールまでたどり着けない。つべこべ言わずにZmodelerの使い方を身につけてくれ(笑)そのほうがあなた自身のためになる。


(目次)


Fusion 360の三角ポリゴンが面倒な理由

  1. Zbrush上でディバイドしても三角面は目立つ一方だ。
  2. Zremesherやダイナメッシュすれば今度はハードエッジが丸まって、しかもガタガタ。
  3. かなりハイポリにすればなんとかなるが、エッジ1本のために何百万ポリを1パーツに割り当てることはスマートな方法とは言えない。
  4. CreaseをEdge loop Completeで割り当てればいいと思うだろうが、Zbrush上で作ったメッシュではないのでEdge loop completeが効かない。
  5. 自動ポリグループのあとにGeometry > Crease PGでクリース付けたら?一見よさそうだが三角ポリゴンは面の角度によっては目立つ
  6. 三角ポリゴンはブラシ操作すると一気に目立つ
  7. 三角ポリゴンはいくらディバイドしてもうっすらと目につく(きちんと綺麗な面にならない)

絶望的な状況だろう?ワイルドだろう?このままだと、絶対にメッシュ操作しない場合にしか使えないぞ。なんとかして三角ポリゴンを四角ポリゴンにしたい。エッジを保ったまま。

 価値ある情報だと思うので、リンク先は有料記事です。

 

Fusion 360とZbrushを連携させる(メッシュ操作のコツ)|大和 司|note

 

 

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Zbrush初心者のためのTips集「目次」 - だって画力がないんだもの!

 

 

ヒールを絞って形を整えた。ダイナミックサブディブのレベル3を適用済み。

エッジは綺麗にクリースがかかっている。ヒールは滑らか。

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曲面とハードエッジのコラボレーション。これを作りたかった!

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Fusion 360で発生した段差問題。これをZbrushで最初に解決しようとしたときには、三角面が暴れてZbrush上でディバイドしても無意味。ハイポリ化する以外に煮ても焼いても食えないメッシュだった。

 今回はディバイドしても滑らか曲面化をキープ&ハードエッジもキープ。もちろん必要以上にディバイドしていないのでハイポリになりすぎない=スマートな方法。

Fusion 360の強みをZbrushに移植できる

これでFusion 360でメッシュを作ってもZbrushで加工できる。滑らかカーブもハードエッジも保ったままで、ね。

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上記の画像の形状をZbrushでゼロから作った日にゃ……。どんだけZmodelerでプチプチ頂点を操作しなけりゃならないか。

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土踏まずの裏面の綺麗なエッジをZbrushのみで出せるか。気絶しそうになるだろう。

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この造形はZbrushではきついだろう。多分ExtrudeとScaleまたはTransposeを繰り返しながら押し出すことになろうだろうが。母子球と踵との各接続点の調整に苦しみそうだ。ぞっとする。

 

というわけで、Fusion 360Zbrushとの連携で効率よくハードサーフェスモデリング造形を楽しむことができるようになりました。互いの苦手な部分を補えるよ。