だって画力がないんだもの!

3DCGで創作すればいいじゃない?

VRoid Studioの進化が早い

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お絵描きに関わる人に読んで頂ければ幸い。VRoid Studioとは、半完成品の3DCGの素体を、パラメーター変更やマウス操作などによってカスタム出来るソフトである。無料かつ商用利用可能。現在ベータバージョンだが、着実に進化を続けている。

今回のアップデートで、平面的な髪(笹の葉のイメージ)ではあるが、そのぐにゃり方向を細かく制御できるようになった。簡単に言うと、笹の葉をドラッグ一発で三日月型やウェーブ型に変形できるということ。TOP絵がその最中の様子。

 

これがもし、将来的に「髪の厚さ制御」が出来るようになれば、それこそオリジナルキャラの最大の難関である「髪」を克服できることになる。一気に3DCGキャラクターデザインの敷居が低くなる。しかもテクスチャ付きと来ている。私のカーブブラシの試行錯誤は何だったんだ?という時代が来ている気がする。

今のところ、表情の作り方や顔パーツの変形範囲が狭いので、どんなにいじってもハンコ絵的ではある。Twitterに多くの人の試行錯誤の作品が上がっているが、ハンコ絵的であることは否定できず、個性ある作品とは言いがたい。だが、ここも所詮パラメータ制御、その幅を広げる実装は比較的簡単だろう。

絵描きとしては、個性的な表情の研究はしておいた方がいいと感じる。いくらパラメータをいじれるようになっても、どういう表情にしたいかの引き出しがなければ表現しようがない。私の場合は、エレノアさんの顔をポリゴンに落書きしながら、あるいは教本を買って、研究したい。顔のモデリングをしていない理由はこの辺にもある。顔の落書き能力は即表現力に繋がると思っているので。

あとはVRoid Studioに男性キャラのモデルが出てくれると助かるなぁ。

将来的には、VRoid Studioでキャラクターセットアップ&表情付け&ポージング、Zbrushにエクスポートして衣装などの追加・変更、小物配置、Keyshotで撮影、というワークフローが出来そうだ。

そう考えると、今は、髪の滑らかさとかそういう「微細な作り込み」にエネルギーをかけるよりも、ざっくりでいいから色んなパーツや建物や樹木などを「ざっくり沢山作る」ようにし、大体でもいいから「ワンシーン全体」を短時間で効率よく量産するためのノウハウに磨きをかけたほうがいい気がする。

なぜなら、人物表現については6割以上はVRoid Studioで組むことになりそうだからだ。であれば、その完成度6割に合う程度のバランスで、ざっくりとシーンメイキング出来るようになれば、事実上、色つき、かつ立体で、物語のワンシーンを作れる。

今は、造形の細部にこだわるよりも、早くワンシーンを作るノウハウと、レンダリングに関するノウハウ(質感、色味、照明、カメラ配置など)を高めるほうがよさそうだ。

変にモデリング造形の細部にはまり込んではいけない。フィギュアの原型師になりたいわけではないので。あくまでもワンシーンメイキングによる挿絵を作りたいので。